LEITURA DE MAPA E NAVEGAÇÃO

Os elementos-chave do mapa incluem:

Elevação
Linhas topográficas
Distância de grade e Coordenadas
Marcadores
Bússola
Símbolos e características do terreno

Elevação:
Elevação, ou a altura do terreno, é designada por 4 números de cor castanho dourado. A elevação mostrada irá variar dependendo do zoom do mapa. No centro do mapa abaixo, você vai notar que a elevação desta montanha é 2624m, e que o relevo suavemente desce a uma altitude de 2609m para o Nordeste.
Um exemplo de linhas topográficas está acima, e pode ser um recurso que você já está familiarizado com a leitura. Estas são as linhas que fluem através de seu mapa, moldando-se ao redor de montanhas, e trazendo o terreno para a vida com mais do que apenas árvores, edifícios e estradas. Linhas topográficas podem ser pensadas como uma representação 2D de uma superfície em 3D.
Para atiradores, embora possa parecer uma segunda natureza, o contorno é a capa do seu Firing Position (FP) - particularmente do ponto de vista do seu inimigo - nunca deve ser esquecido. Sem saber se há uma montanha mais alta na frente de você, provavelmente irá adicionar mais tempo para colocar a sua equipe na posição e no escopo sobre o seu setor de fogo. Lendo as linhas topográficas em um mapa e as várias características do terreno que revelam, irá ajuda-lo a identificar um ângulo natural de abordagem de seu inimigo.

GRADE DE DISTÂNCIA:
No no mapa acima vemos uma área de operação ativa, circulada em vermelho. Ao dar mais zoom, conforme você se aproxima, linhas cinzas finas aparecem para formar uma grade. A distância de cada caixa de grade é de 100m por 100m e aproximadamente 141m na diagonal. Esta distância da grade pode ser utilizado como uma escala para medir o seu intervalo para o ambiente de operação. Acime e a esquerda do mapa os números cinzas usando o padrão X Y, as coordenadas servem para localizar cada grade no mapa. Por exemplo, o radiotower encontra-se em (063, 110) e é de cerca de 450m a partir do marcador.

MARCADORES:
O sistema de coordenadas é definitiva, mas não muito rápido ou eficiente. Por isso, é nossa recomendação de que o sistema não deve ser invocado para a navegação contínua. As coordenadas podem melhor servir como áreas para orientar artilharia ou CAS em um alvo, mas o tempo que pode levar para o seu ouvinte "traduzir" 6 números para uma posição no mapa pode ser feito mais rápido usando marcadores.
Os marcadores podem ser colocados no mapa clicando duas vezes e pode ter qualquer entrada de texto ao lado dele. No ARMA 2 durante este modo de entrada de texto, você pode usar as setas <UP> e <DOWN> para percorrer todas as formas de marcadores disponíveis. Segurar <SHIFT + UP / DOWN> muda a cor. No ARMA 3 essas escolhas são feitas através do menu que se abre. Escolha a forma e a cor que é mais apropriado para o marcador ou de acordo com as normas estabelecidas pela sua equipe.

BÚSSOLA:
Quando um alvo esta a média ou longa distância, a bússola é sua melhor escolha. Ativado pela tecla padrão <K> e 2x <K> para alternar, ele tem 360 graus para fornecer uma influência imediata para seus companheiros de equipe.

SÍMBOLOS E CARACTERÍSTICAS DO TERRENO:
A fim de efetivamente planejar uma missão onde você está indo viajar ao longo de waypoints ou inserção em um objetivo, você deve entender como ler os símbolos e características do terreno em um mapa. Há muito mais para mapear a leitura do que simplesmente as formas e cores que primeiro se destacam.
Abaixo estão as tabelas com símbolos e características do terreno como eles são. Estude estes para aproveitar ao máximo a sua viagem, ângulo de abordagem e comunicadores eficientes ao descrever áreas no mapa.


ARMA 3 VECTOR 21


1-O Vector 21 é um Rangefinder com várias funções adicionais, tais como:
Distância de um alvo
Azimute de um alvo
Distância horizontal e vertical de um alvo
Distância entre 2 alvos
Ângulo entre 2 alvos

2-Uso:
O Vector é controlado por duas teclas: a tecla azimute e a tecla de distância; por padrão TAB e R, e é usado como quaisquer outros binóculos, tecla padrão B.
2.1-Distância:
Mire para o alvo, pressione e segure R até que o círculo vermelho apareça ao centro. Visto o círculo sobre o objeto e solte a tecla, a distância aparecerá a direita.

2.2-Azimute:
Mire para o alvo, pressione e segure o TAB, o azimute será exibido a esquerda.

2.3-Distância e Azimute:
Mire para o alvo, pressione e segure simultaneamente R e TAB, até que o circulo vermelho seja exibido, a distância e azimute serão exibidos a direita e esquerda.

2.4- Distância horizontal e diferença de altura:
Pressione R duas vezes, em seguida pressione e segure R, mova a mira ate a altura desejada, a direita aparecerá a "altura" e esquerda a distância do ponto final!

2.5-Azimute e Inclinação:
Mire no alvo, pressione TAB uma vez, depois pressione e mantenha segurado TAB até aparecer a inclinação a direita e azimute a esquerda!

2.6-Distância entre dois pontos:
Mire no primeiro ponto, pressione e mantenha pressionado R até que o circulo vermelho apareça, em seguida pressione TAB, irá aparecer 1-P a esquerda, ainda mantendo o R pressionado, mova a mira para o segundo ponto e solte o R, a distância entre os dois alvos será exibida a direita!

2.7-Distância horizontal e vertical entre dois pontos:
Pressione R uma vez, em seguida pressione e segure-o até que o círculo vermelho apareça apontando para o alvo.
Coloque o círculo sobre o objeto e toque TAB  uma vez. A primeira medida é confirmado ("1-P" = primeiro ponto).
Aponte para o segundo objeto e libere o R.

2.8-Distância horizontal e azimute entre dois pontos:
Pressione e segure TAB até o azimute aparecer.
Vista o círculo no primeiro objeto e toque em R, mantendo ainda TAB pressionado. A primeira medida é confirmado ("1-P" = primeiro ponto).
Vista o segundo objeto e solte o TAB.

2.9-Queda de tiro:
Toque TAB uma vez, em seguida, pressione e segure-o até o azimute aparecer.
Vista o círculo sobre o objeto e toque em R, mantendo ainda TAB pressionado. A primeira medida é confirmado ("1-P" = primeiro ponto).
Vista a queda de tiro e solte o TAB. Os dígitos restantes exibir a esquerda (L) / direita (R) valor de correção no medidor e os dígitos certas exibir o tempo (A = adicionar) / mais curta (d = gota) valor de correcção no medidor. Se R é aproveitado os valores de correção de altura será exibido (UP e DOWN).

ARMA 3 M136 LIGHT ANTI TANK (AT4)



O AT-4 (também AT4) 84mm, portátil, de um único disparo, construído na Suécia por Saab Bofors Dynamics (anteriormente Bofors Anti-Armour Systems). Saab teve um sucesso de vendas consideráveis ​​com a AT4, tornando-se uma das armas mais comuns anti-tanque no mundo.
No jogo por enquanto não temos a designação "CS", que representa "espaço confinado (Confined Space)", referindo-se a carga propelente sendo projetado para operar de forma eficaz dentro de edifícios em um ambiente urbano. Pretende-se dar infantaria um meio para destruir ou desativar veículos blindados e fortificações, embora geralmente não é suficiente para derrotar um moderno tanque de guerra (MBT). Os lançadores at4 são fabricados e pré-embalados e emitida como uma única unidade de munição, com o lançador descartado após uma única utilização.
Munições:
HEDP (High Explosive  Dual Purpose)
Para uso contra bunkers, edifícios, pessoal. A tampa nariz mais pesado permite que o projétil HEDP penetre paredes ou janelas de luz e, em seguida, exploda!

HP (High Penetration)
Alta capacidade de penetração Extra (até 500 mm (19,7 polegadas) a 600 mm (23,6 polegadas) de RHA*¹), utilizado para veiculos blindados!

HEAT (High Explosive Anti-Tank)
O projétil HEAT pode penetrar até 420 mm (16,5 polegadas) de RHA*¹ com efeito além-armadura (EXPLOSIVO)!

O que é RHA?
Rolled Homogeneous Armor
É um tipo de armadura feita de uma composição única de aço, ao contrário de camadas ou armadura cimentada. Sua primeira aplicação foi comum em tanques. Ele caiu em desuso após a Segunda Guerra Mundial como novos anti-tanque foram desenvolvidos, contra a qual se tornou ineficaz.

ARMA 3 ACE3 SISTEMA MÉDICO

Sistema Médico
1. Visão Geral
O ACE3 fornece aos usuários um sistema médico mais realista em em uma versão básica e uma versão avançada. Esta página irá detalhar as diferenças entre os dois sistemas e o que eles fazem e também como usá-los de forma eficiente.

1.1 Médico básico
O sistema médico básico de ACE3 é um pouco mais complexo do que o sistema padrão do Arma 3, mas não é realmente difícil de entender. ACE3 médico básico é uma mistura entre o ACE2 e sistemas médicos AGM. Todas as interações no sistema médico é feito com o menu de interação. Não-médicos podem - por padrão - não executar todas as ações (epinefrina e IVs) e suas ações levam mais tempo como quando realizada por médicos treinados.

1.2 Sistema Revive
O sistema permite que você  trazer unidades abatidas. Ao receber uma quantidade letal de dano uma unidade irá cair inconsciente por uma determinada quantidade de tempo. Nesse tempo um médico terá de tratá-los e dar-lhes a epinefrina para trazê-los de volta.

1.3 Médico avançado
O sistema médico avançado fornece uma simulação médica mais complexa e detalhada e é baseado entre o CSE CMS. Ele se concentra em um modelo mais realista para lesões e tratamentos, resultando assim em um papel mais importante e de destaque para médicos de combate, e um incentivo maior para evitar levar um tiro.

O sistema atrás de médico avançado é projetado para tentam imitar partes importantes do corpo humano, bem como reagir a eventuais lesões sofridas e tratamentos aplicados de uma forma realista. Os tratamentos disponíveis e suprimentos em médicos avançados baseiam-se fora das Casualty Care (TCCC) orientações de combate tático, que são as mesmas diretrizes usadas por médicos de combate da vida real em todo o mundo.

Além dos 4 elementos introduzidos pelo médico básico, o avançado introduz o seguinte:

Sistema ferida mais detalhadas.
Perda de sangue precisas com base em lesões corporais sofridas.
Sinais vitais, incluindo a frequência cardíaca e pressão arterial.
Parada cardíaca.
Vários métodos de tratamento, tais como a RCP, diferentes tipos de IVs e um torniquete.
Uma simulação de medicação de base.
2. Uso
2.1 Básico
Quando atingido, as unidades começam a perder sangue, dependendo da gravidade de suas feridas. Uma vez que o nível do sangue desça abaixo de um determinado limiar, a unidade irá ficar inconsciente e eventualmente morrer. As unidades também vão cair inconsciente quando sustentar grandes quantidades de dano de uma só vez ou de quantidades elevadas de dor.

2.1.1 feridas, curativos e medicamentos
2.1.1.1 Feridas

É bastante simples em comparação ao avançado, você só tem dois tipos de feridas.

Amarelo: você precisa de um curativo para curá-la.
Vermelho: você precisa de duas ataduras para curá-la.
2.1.1.2 Bandagens

Todos eles têm o mesmo efeito.
2.1.1.3 Torniquete

Não serve a nenhum uso em básico
2.1.1.4 IVs

IV         Efeito
Salina Não serve a nenhum uso em básico
Plasma Não serve a nenhum uso em básico
Sangue Restaura o sangue do paciente
Use a quantidade adequada, dependendo da situação (perda pesado baixo / de sangue) (250, 500 ou 1 000 mL)

2.1.1.5 autoinjectores

Autoinjector Efeito
Morfina Remove dor
Epinefrina Acorda o paciente
Atropina Não serve a nenhum uso em básico
2.1.2 tratar o paciente
Passo 1: O paciente esta acordado?

Sim: Pergunte se ele tem feridas / ele está com dor.
Não: Vá para a etapa 2.
Passo 2: O paciente está ferido?

Sim: Trate as feridas e vá para a etapa 3.
Não: Pule esta etapa.
Passo 3: O paciente está com dor?

Sim: Dê-lhe morfina.
Não: Pule esta etapa.
Passo 4: Será que o paciente perdeu sangue?

Sim: Dê o sangue via IV.
Não: Vá para a etapa 5.
Passo 5

Se neste momento o paciente ainda não está de volta, é hora de usar um auto-injetor de adrenalina (epinephrine Autoinjector).
2.1.3 Informações adicionais
Se o sistema reviver está em vigor seu personagem não vai morrer até que o timer reviver zerar. Mesmo se um tanque atirar a adrenalina irá trazer de volta depois de seus ferimentos tratados. (O timer é invisível e pode variar de missão em missão, ele também depende da quantidade de vida restante que você tem.)
Você não pode fazer uma overdose de base.
2.1.4 Revive (Medical Basic)
Para o procedimento a seguir o reviver tem de estar ativado.

Uma unidade no estado reviver será inconsciente e vai ficar inconsciente até que seja acordado ou o temporizador reviver esgote.
Uma unidade no estado reviver não pode morrer de qualquer fonte de danos, apenas o fim temporizador pode matá-lo.
Para acordar um paciente trate todas as suas feridas, certifique-se que ele não está na dor e, em seguida, usar epinefrina.
Cada sucesso no reviver remove uma vida, a partir da unidade, uma vez que a vida correr para fora da próxima vez que a unidade tomar um dano fatal não vai entrar no estado de reviver e vai morrer.
2.2 Avançado
Mesmo que o basico, quando atingir uma lesão. Diferente, porém, é que o tipo de lesão e da gravidade da mesma são baseadas em como o dano foi feito e o que causou isso. Isso afeta tanto a perda de sangue e as consequências imediatas, como ser nocauteado ou ser morto imediatamente. Quando um jogador tenha sofrido uma lesão, este será indicado pelo piscar em vermelho na tela; isso significa que o jogador está sangrando.

2.2.1 feridas, curativos e medicamentos
2.2.1.1 Abrasões (ou arranhões)

Eles ocorrem quando a pele é friccionada afastado pelo atrito contra outra superfície áspera (por exemplo, queimaduras de corda e joelhos esfolados).
Fontes: queda, queimadura corda, acidentes com veículos.
Efeitos: dor - extremamente leve, sangramento - de forma extremamente lenta.
2.2.1.2 Avulsão

Ocorre quando uma estrutura de toda ou de parte dele é forçosamente puxados para longe, tais como a perda de um dente permanente ou um lóbulo da orelha. Explosões, tiros, e mordidas de animais pode causar avulsões
Fontes: explosões, acidentes com veículos, granadas, granadas de artilharia, balas, backblast, mordeduras.
Efeitos: dor - extremamente alta, sangramento - extremamente rápida (depende do tamanho da ferida).
2.2.1.3 Contusões

Estes são o resultado de um trauma contundente que fere uma estrutura interna sem quebrar a pele. Pancada no peito, abdômen, ou cabeça com um instrumento contundente (por exemplo, uma bola de futebol ou um punho) pode causar contusões.
Fontes: balas, backblast, socos, ruídos elétricos do veículo, cair.
Efeitos: dor - luz, sem sangramento.
2.2.1.4 Feridas por esmagamento

Ocorre quando um objeto pesado cai sobre uma pessoa, dividindo a pele e quebrando ou rasgando estruturas subjacentes.
Fontes: queda, acidentes com veículos, socos.
Efeitos: dor - leve, sangramento - de forma extremamente lenta.
2.2.1.5 Cortes

Cortes feitos com um instrumento afiado, deixando até mesmo bordas. Eles podem ser tão mínimo como um corte de papel ou tão significativo como uma incisão cirúrgica.
Fontes: acidentes com veículos, granadas, explosões, granadas de artilharia, backblast, facadas.
Efeitos: dor - leve, sangramento - velocidade depende do comprimento e do tamanho da ferida.
2.2.1.6 Lacerações

Estes estão separando feridas que produzem bordas irregulares. Eles são produzidos por uma força tremenda contra o corpo, quer a partir de uma fonte interna ou de uma fonte externa como um soco.
Fontes: acidentes com veículos, socos.
Efeitos: dor - leve, sangramento - lento para velocidade média (depende do tamanho da ferida).
2.2.1.7 Feridas de impacto

Eles são causados ​​por um objecto que entra no corpo a uma velocidade elevada, tipicamente um projetil ou pequenos pedaços de estilhaços.
Fontes: "balas"(projeteis), granadas, explosões, granadas de artilharia.
Efeitos: dor - extremamente alta, sangramento - velocidade média (depende do tamanho da ferida).
2.2.1.8 Feridas de punção

Feridas profundas, estreitas produzidas por objetos pontiagudos como pregos, facas e cacos de vidro.
Fontes: facadas, granadas.
Efeitos: dor - leve, sangramento - lentamente.
A fim de parar o sangramento, todas as lesões hemorrágicas em cada parte do corpo requer tratamento. Isso é feito por qualquer aplicação de um torniquete para pernas ou braços como uma solução temporária, ou usando ataduras para parar o sangramento como uma solução mais permanente.

2.2.1.9 Bandagens eficácia

BandageAbrasionsAvulsionsContusionsCrush woundsCut woundsLacerationsVelocity woundsPuncture wounds
Basichighestlowesthighestlowvery lowmediumlowestlow
Bandage (packing)highesthighesthighestlowlowestlowesthighestlowest
Bandage (elastic)highestlowesthighesthighesthighesthighestlowhigh
QuikClotmediumhighmediummediummediummediumhighhigh
2.2.1.10 Torniquete
Só pode ser aplicada nos membros.
Pára o sangramento de feridas.
Devem ser retirados o mais rápido possível e aplicada apenas para dar tempo ao médico fazer os curativos em todas as feridas.
Se não retirado por um tempo ele irá causar dor para ao paciente.
2.2.1.11 IVs

IV Efeito
Saline plasma e sangue Todos os três restauram o volume de líquido no fluxo de sangue. como um resultado da pressão sanguínea é aumentada para todos eles.
Utilizar a quantidade adequada, dependendo da situação (grande perda de sangue, a pressão de sangue demasiado baixo) (250, 500 ou 1 000 mL)

2.2.1.12 Autoinjetores

Autoinjetor Efeito
Morfina diminuir a pressão arterial e freqüência cardíaca do paciente, também suprimir a dor
Epinefrina elevar a freqüência cardíaca do paciente
Atropina reduzir a freqüência cardíaca do paciente
2.2.1.13 Kit Cirúrgico

Só é útil quando as feridas avançada (reabertura) está habilitado.
Costurar uma ferida para impedi-la de reabrir.
A sua utilização pode ser limitada a uma determinada classe e / ou perto de um veículo / unidade.
A sua utilização também pode ser limitada de acordo com a condição do paciente, pode ser necessário estabilizá-lo antes de usá-lo.
2.2.1.14 PAK (PERSONAL AID KIT)

Usado para cicatrizar completamente alguém. (Remove qualquer prejuízo, restaurar os sinais vitais de um estado estável e redefinir a história médica, apaga toda a medicação no sistema.)
A sua utilização pode ser limitada a uma determinada classe e / ou perto de um veículo / unidade.
A sua utilização também pode ser limitada de acordo com a condição do paciente, pode ser necessário para estabilizá-lo antes de usá-lo.
2.2.2 VitaIs
2.2.2.1 pressão arterial

NOTA: a pressão arterial sistólica é o número do lado esquerdo, a diastólica é o número à direita.

A pressão sanguínea é afetada pela quantidade de sangue perdido, assim como IVs e razões de medicação.
Inexistente: 0-20 sistólica.
Baixa: 20 - 100 sistólica.
Normal: 100-160 sistólica.
Alta: 160 e acima sistólica.
2.2.2.2 Frequência Cardíaca

O ritmo cardíaco (pulsação) é afetado pela quantidade de sangue perdido e medicamentos.
Baixa: 45 e abaixo
Normal: entre 46 e 119
Alta: 120 e acima
2.2.2.3 A parada cardíaca

Um paciente vai entrar parada cardíaca quando:
A frequência cardíaca é inferior a 20.
A frequência cardíaca é superior a 200.
A pressão arterial sistólica está acima de 260.
A pressão arterial diastólica é abaixo de 40 e a frequência cardíaca for superior a 190.
A pressão arterial sistólica está acima de 145 e a freqüência cardíaca é superior a 150.
2.2.3 Tratar o paciente
Este é um guia passo a passo, siga os passos de 1 a 6, a fim salvo indicação em contrário.

Passo 1: O paciente esta acordado?

Sim: Pergunte se ele tem feridas / ele está com dor e aja em conformidade.
Não: Vá para a etapa 2.
Passo 2: O paciente tem um pulso?
Sim: Vá para a etapa 3.
Não: Se você está sozinho faça CPR, se você tem alguém junto (um auxiliar) peça-o para fazer o CPR enquanto você trata as feridas do paciente. avance para o passo 3 ou 4, dependendo da situação.
Passo 3: O paciente está ferido?

Sim: Tratar as feridas.
Não: Pule esta etapa.
Passo 4: Será que o paciente perdeu sangue?

Sim: Utilize IVs para restaurar o volume de líquido na corrente sanguínea do paciente.
Não: Pule esta etapa.
Passo 5: O paciente está com dor?

Sim e pulso estável: Dê-lhe morfina.
Sim e freqüência cardíaca instável: estabilizar a taxa de coração antes de administrar a morfina.
Não: Trabalho feito.
Passo 6: O paciente esta acordado agora?

Sim: Trabalho feito.
Não: Estabilizar o pulso / ter certeza que ele não está na dor ou falta de sangue.
Note que manter os sinais vitais do paciente estável é muito importante ao tratar dele.

2.2.4 Informações adicionais
Como um soldado de infantaria você pode usar um torniquete para estancar um membro de sangrando, note que esta é supostamente uma solução temporária e deixando o torniquete mais de 5 minutos irá induzir dor.
A epinefrina NUNCA deve ser usada em caso de parada cardíaca, ela só irá tornar o paciente mais difícil de tratar depois ou pode definitivamente matá-lo (lembre-se adrenalina aumenta a pressão arterial, a pressão arterial muito alta é mortal).
A dor só é suprimida e não retirados por padrão.
Você não tem que tomar epinefrina depois de tomar morfina, é só esperar até que seu pulso estabiliza por si só (Desde que você está em uma condição estável).
Dando muito morfina a um paciente (mais de um a cada 10 minutos) vai colocá-lo em parada cardíaca por causa de uma taxa de pressão sanguínea / coração demasiado baixo.
2.2.5 Revive (Advanced Medical)
Para o procedimento a seguir o reviver precisa estar habilitado.

Uma unidade no estado reviver ficará inconsciente e vai ficar inconsciente até que seja acordado ou o temporizador reviver esgote.
Uma unidade no estado reviver não pode morrer de qualquer fonte de danos, apenas o fim temporizador pode matá-lo.
Para um paciente acordar é necessária a utilização de um PAK.
Cada sucesso reviver remove uma vida a partir da unidade, uma vez que as vidas esgotarem da próxima vez que a unidade tomar dano fatal não vai entrar no estado de reviver e vai morrer.
Cada rodada bem-sucedida de CPR (encher barra conclusão) aumenta o tempo que resta no estado reviver.
3. Guias
3.1 Exemplo loadouts
3.1.1 Básico
Soldado:

10 × Bandage (Basic)
3 × morfina autoinjector
1 × Epinefrina auto-injetor
Medic:

15-25 × Bandage (Basic)
10 × morfina autoinjector
10 × Epinefrina auto-injetor
6 × Sangue IV (500ml)
3.1.2 Avançada
Soldado:

3-6 × Bandage (Basic)
3-6 × Bandage (Elastic)
3-6 × embalagem Bandage
3-6 × campo básico de Vestir (QuikClot)
1 × morfina autoinjector
1 × Epinefrina auto-injetor
1 × Tourniquet (CAT)
Opcional: 1 × Saline IV (500 ml) - usado apenas por um médico qualificado
Combate First Responder (CFR):

10-15 × Bandage (Basic)
10-15 × Bandage (Elastic)
10-15 × embalagem Bandage
10-15 × campo básico de Vestir (QuikClot)
8 × Atropina autoinjector
5 × morfina autoinjector
5 × Epinefrina auto-injetor
3 × Tourniquet (CAT)
4 × Saline IV (500 ml)
Medic:

10-15 × Bandage (Basic)
15-20 × Bandage (Elastic)
15-20 × embalagem Bandage
10-15 × campo básico de Vestir (QuikClot)
12 × Atropina autoinjector
A morfina 8 × autoinjector
8 × Epinefrina auto-injetor
5 × Tourniquet (CAT)
6 × Saline IV (500 ml)
1-3 × Kit Cirúrgico
1-3 × Aid Kit Pessoal
Paramédico:

10-15 × Bandage (Basic)
15-20 × Bandage (Elastic)
15-20 × embalagem Bandage
10-15 × campo básico de Vestir (QuikClot)
5 × Tourniquet (CAT)
2 × solução salina IV (500ml)

ARMA 2 RECONHECENDO AMIGOS INIMIGOS E ALIADOS

UNIDADES:

BLUEFOR

US

ClassnameFull NameScreens
DrakeDrakeArma2 US DF drake.jpg
Drake_LightDrake (unarmed)
GravesGravesArma2 US graves.jpg
Graves_LightGraves (unarmed)
HerreraHerreraArma2 US herrera.jpg
Herrera_LightHerrera (unarmed)
PiercePierceArma2 US pierce.jpg
Pierce_LightPierce (unarmed)
US_Delta_Force_AR_EP1Automatic RiflemanArma2 US DF ar.jpg
US_Delta_Force_Air_Controller_EP1Forward Air ControllerArma2 US DF fac.jpg
US_Delta_Force_MG_EP1MachinegunnerArma2 US DF mg.jpg
US_Delta_Force_Assault_EP1Operator (Assault)Arma2 US DF assault.jpg
US_Delta_Force_EP1OperatorArma2 US DF soldier.jpg
US_Delta_Force_M14_EP1Operator (M14)Arma2 US DF m14.jpg
US_Delta_Force_Marksman_EP1MarksmanArma2 US DF marksman.jpg
US_Delta_Force_Medic_EP1MedicArma2 US DF medic.jpg
US_Delta_Force_Night_EP1Operator (Night Assault)Arma2 US DF night.jpg
US_Delta_Force_SD_EP1Operator (Silenced)Arma2 US DF sd.jpg
US_Delta_Force_TL_EP1Team LeaderArma2 US DF tl.jpg
US_Delta_Force_Undercover_Takistani06_EP1Graves (undercover)Arma2 US graves uc.jpg
US_Soldier_AR_EP1Auto RiflemanArma2 US ar.jpg
US_Soldier_AT_EP1AT SpecialistArma2 US at.jpg
US_Soldier_AA_EP1AA SpecialistArma2 US aa.jpg
US_Soldier_HAT_EP1AT Specialist (Javelin)Arma2 US javelin.jpg
US_Soldier_MG_EP1MachinegunnerArma2 US mg.jpg
US_Soldier_AMG_EP1Asst. MachinegunnerArma2 US asst.jpg
US_Soldier_AAR_EP1Asst. Auto Rifleman
US_Soldier_AAT_EP1Asst. AT Specialist
US_Soldier_AHAT_EP1Asst. AT Specialist (Javelin)
US_Soldier_EP1RiflemanArma2 US soldier.jpg
US_Soldier_B_EP1Rifleman (backpack)
US_Soldier_Crew_EP1CrewmanArma2 US crew.jpg
US_Soldier_Engineer_EP1EngineerArma2 US engineer.jpg
US_Soldier_GL_EP1GrenadierArma2 US grenadier.jpg
US_Soldier_LAT_EP1Rifleman (AT)Arma2 US m134.jpg
US_Pilot_Light_EP1Pilot (light)Arma2 US pilotL.jpg
US_Soldier_Light_EP1Soldier (light)Arma2 US officer.jpg
US_Soldier_MG_EP1MachinegunnerArma2 US mg.jpg
US_Soldier_Marksman_EP1MarksmanArma2 US marksman.jpg
US_Soldier_Medic_EP1MedicArma2 US medic.jpg
US_Soldier_Officer_EP1OfficerArma2 US officer.jpg
US_Soldier_Pilot_EP1PilotArma2 US pilot.jpg
US_Soldier_SL_EP1Squad LeaderArma2 US sl.jpg
US_Soldier_SniperH_EP1Sniper (M107)Arma2 US sniperH.jpg
US_Soldier_Sniper_EP1SniperArma2 US sniper.jpg
US_Soldier_Sniper_NV_EP1Sniper (TWS)Arma2 US sniperH N.jpg
US_Soldier_Spotter_EP1SpotterArma2 US spotter.jpg
US_Soldier_TL_EP1Team LeaderArma2 US tl.jpg

ACR

ClassnameFull NameScreens
CZ_Soldier_AT_DES_EP1AT SpecialistArma2 ACR at.jpg
CZ_Soldier_DES_EP1RiflemanArma2 ACR soldier.jpg
CZ_Soldier_AMG_DES_EP1Asst. Machinegunner
CZ_Soldier_B_DES_EP1Rifleman (backpack)Arma2 ACR bp.jpg
CZ_Soldier_Light_DES_EP1Soldier (light)Arma2 ACR officer.jpg
CZ_Soldier_MG_DES_EP1MachinegunnerArma2 ACR mg.jpg
CZ_Soldier_Office_DES_EP1OfficerArma2 ACR officer.jpg
CZ_Soldier_Pilot_DES_EP1PilotArma2 ACR pilot.jpg
CZ_Soldier_SL_DES_EP1Squad LeaderArma2 ACR soldier.jpg
CZ_Soldier_Sniper_DES_EP1SniperArma2 ACR sniper.jpg
CZ_Special_Forces_DES_EP1Special Forces RiflemanArma2 ACR SF soldier.jpg
CZ_Special_Forces_GL_DES_EP1Special Forces GrenadierArma2 ACR SF tl.jpg
CZ_Special_Forces_MG_DES_EP1Special Forces MachinegunnerArma2 ACR SF mg.jpg
CZ_Special_Forces_Scout_DES_EP1Special Forces ScoutArma2 ACR SF soldier.jpg
CZ_Special_Forces_TL_DES_EP1Special Forces Team LeaderArma2 ACR SF tl.jpg

Germany

ClassnameFull NameScreens
GER_Soldier_EP1KSK RiflemanArma2 GER KSK soldier.jpg
GER_Soldier_MG_EP1KSK MachinegunnerArma2 GER KSK lmg.jpg
GER_Soldier_Medic_EP1KSK MedicArma2 GER KSK medic.jpg
GER_Soldier_Scout_EP1KSK ScoutArma2 GER KSK recon.jpg
GER_Soldier_TL_EP1KSK Team LeaderArma2 GER KSK tl.jpg

British Armed Forces (DLC)

ClassnameFull NameScreens
CIV_Contractor1_BAFContractor 1Arma2 PMC contractor1.jpg
CIV_Contractor2_BAFContractor 2Arma2 PMC contractor2.jpg
BAF_crewman_DDPM
BAF_crewman_W
BAF_crewman_MTP
CrewmanArma2 BAF crew.jpg
BAF_Soldier_FAC_DDPM
BAF_Soldier_FAC_W
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BAF_Soldier_spotterN_MTP
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BAF_Soldier_Sniper_MTP
BAF_Soldier_Sniper_W
Sniper (LRR)Arma2 BAF sniper.jpg
_DDPM = Desert Disruptive Pattern Material
_W = Woodland (Disruptive Pattern Material)
_MTP = Multi-Terrain Pattern

OPFOR

Takistan Army

ClassnameFull NameScreens
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Takistan Militia

ClassnameFull NameScreens
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INDEPENDENT

Takistan Locals

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UNO

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UN_CDF_Soldier_MG_EP1MachinegunnerArma2 UN mg.jpg
UN_CDF_Soldier_EP1SoldierArma2 UN soldier.jpg
UN_CDF_Soldier_AAT_EP1Asst. AT Rifleman
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PMC (DLC)

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Dixon_PMCDixonArma2 PMC dixon.jpg
Ry_PMCAsanoArma2 PMC asano.jpg

CIVILIAN

Takistan

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Special

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Citizen2_EP1Citizen (blue)Arma2 civ citizen.jpg
Citizen3_EP1Citizen (gray)
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Dr_Hladik_EP1Dr. HladikArma2 SP CIV hladik.jpg
Functionay1_EP1Functionary (black suit)Arma2 civ functionary.jpg
Functionay2_EP1Functionary (brown suit)
Haris_Press_EP1Haris PressArma2 SP CIV press.jpg
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Profiteer1_EP1Profiteer (blue)Arma2 civ profiteer.jpg
Rita_Ensler_EP1Rita EnslerArma2 SP CIV ensler.jpg
VEICULOS

Tracked

ClassnameFull NameImageArmorMax. SeatsCargo SeatsGunnersCommander
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M1A2_US_TUSK_MG_EP1M1A2 TUSK [US]
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T34_TK_GUE_EP1T-34 [Takistan Local]
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T55_TK_GUE_EP1T-55 [Takistan Local]
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M2A2_EP1M2A2 Bradley IFV [US]Arma2 oa m2a2.jpg400961Y
M2A3_EP1M2A3 ERA Bradley IFV [US]
M6_EP1M6 Linebacker [US]
BAF_FV510_DFV510 Warrior [BAF]Arma2 baf warrior.jpg850371Y
BAF_FV510_WFV510 Warrior [BAF]

Wheeled

ClassnameFull NameImageArmorMax. SeatsCargo SeatsGunners
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HMMWV_M1151_M2_CZ_DES_EP1HMMWV GPK (M2) [ACR]
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HMMWV_M998_crows_MK19_DES_EP1HMMWV CROWS (Mk19) [US]
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LandRover_TK_CIV_EP1Military Offroad20760
BAF_Offroad_DMilitary Offroad [BAF]Arma2 baf landrover.jpg20430
BAF_Offroad_WMilitary Offroad [BAF]
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LandRover_MG_TK_INS_EP1Military Offroad (M2) [Takistan Militia]
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GRAD_TK_EP1BM-21 GRAD [Takistan Army]Arma2 oa bm grad.jpg20320
MAZ_543_SCUD_TK_EP19P117 Scud-B [Takistan Army]Arma2 oa scud.jpg20430
V3S_TK_EP1V3S [Takistan Army]Arma2 oa v3s.jpg2014130
V3S_TK_GUE_EP1V3S [Takistan Militia]
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V3S_Open_TK_EP1V3S Reammo [Takistan Army]Arma2 oa v3s open.jpg20430
V3S_Open_TK_CIV_EP1V3S Open
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V3S_Refuel_TK_GUE_EP1V3S Refuel [Takistan Local]Arma2 oa v3s fuel.jpg20430
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BTR40_MG_TK_INS_EP1BTR-40 (DshKM) [Takistan Militia]Arma2 oa btr40 mg.jpg40861
BTR40_MG_TK_GUE_EP1BTR-40 (DshKM) [Takistan Local]
BTR40_TK_INS_EP1BTR-40 [Takistan Militia]Arma2 oa btr40.jpg40760
BTR40_TK_GUE_EP1BTR-40 [Takistan Local]
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M1126_ICV_M2_EP1Stryker ICV (M2) [US]Arma2 oa stryker cv.jpg1501191
M1126_ICV_MK19_EP1Stryker ICV (MK19) [US]
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Lada2_TK_CIV_EP1Lada (decorated)
hilux1_civil_3_open_EP1PickupArma2 offroad.jpg20210
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Old_bike_TK_INS_EP1Old bike [Takistan Militia]Arma2 oa old bike.jpg15100
Old_bike_TK_CIV_EP1Old bike
M1030_US_DES_EP1Motorcycle [US]Arma2 m1030.jpg50100
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TT650_TK_CIV_EP1Motorcycle
Old_moto_TK_Civ_EP1Old motoArma2 oa old moto.jpg50100
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ATV_CZ_EP1ATV [ACR]
BAF_ATV_DATV [BAF]
Volha_1_TK_CIV_EP1Vloha (blue)Arma2 oa gaz.jpg20430
VolhaLimo_TK_CIV_EP1Vloha Limo
Volha_2_TK_CIV_EP1Vloha (grey)
S1203_TK_CIV_EP1S1203Arma2 oa s1203.jpg20650
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SUV_TK_EP1SUV [Takistan Army]
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BAF_Jackal2_L2A1_DJackal 2 MWMIK (HMG) [BAF]Arma2 baf jackal m2.jpg30421
BAF_Jackal2_L2A1_wJackal 2 MWMIK (HMG) [BAF]
BAF_Jackal2_L2A1_DJackal 2 MWMIK (GMG) [BAF]Arma2 baf jackal mk19.jpg30421
BAF_Jackal2_L2A1_wJackal 2 MWMIK (GMG) [BAF]
ArmoredSUV_PMCArmored SUV [PMC]Arma2 oa suv armored.jpg120530

Air

ClassnameFull NameImageArmorMax. SeatsCargo SeatsGunners
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BAF_Apache_AH1_DAH-1 [BAF]
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CH_47F_EP1CH-47F [US]Arma2 oa ch47.jpg3026241
CH_47F_BAFChinook HC4 [BAF]
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Mi17_UN_CDF_EP1Mi-8 [UNO]
Mi171Sh_CZ_EP1Mi-171Sh [ACR]
Mi171Sh_rockets_CZ_EP1Mi-171Sh (rockets) [ACR]Arma2 oa mi171.jpg2518161
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UH1H_TK_GUE_EP1UH-1H [Takistan Local]
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