1. Visão Geral
O ACE3 fornece aos usuários um sistema médico mais realista em em uma versão básica e uma versão avançada. Esta página irá detalhar as diferenças entre os dois sistemas e o que eles fazem e também como usá-los de forma eficiente.
1.1 Médico básico
O sistema médico básico de ACE3 é um pouco mais complexo do que o sistema padrão do Arma 3, mas não é realmente difícil de entender. ACE3 médico básico é uma mistura entre o ACE2 e sistemas médicos AGM. Todas as interações no sistema médico é feito com o menu de interação. Não-médicos podem - por padrão - não executar todas as ações (epinefrina e IVs) e suas ações levam mais tempo como quando realizada por médicos treinados.
1.2 Sistema Revive
O sistema permite que você trazer unidades abatidas. Ao receber uma quantidade letal de dano uma unidade irá cair inconsciente por uma determinada quantidade de tempo. Nesse tempo um médico terá de tratá-los e dar-lhes a epinefrina para trazê-los de volta.
1.3 Médico avançado
O sistema médico avançado fornece uma simulação médica mais complexa e detalhada e é baseado entre o CSE CMS. Ele se concentra em um modelo mais realista para lesões e tratamentos, resultando assim em um papel mais importante e de destaque para médicos de combate, e um incentivo maior para evitar levar um tiro.
O sistema atrás de médico avançado é projetado para tentam imitar partes importantes do corpo humano, bem como reagir a eventuais lesões sofridas e tratamentos aplicados de uma forma realista. Os tratamentos disponíveis e suprimentos em médicos avançados baseiam-se fora das Casualty Care (TCCC) orientações de combate tático, que são as mesmas diretrizes usadas por médicos de combate da vida real em todo o mundo.
Além dos 4 elementos introduzidos pelo médico básico, o avançado introduz o seguinte:
Sistema ferida mais detalhadas.
Perda de sangue precisas com base em lesões corporais sofridas.
Sinais vitais, incluindo a frequência cardíaca e pressão arterial.
Parada cardíaca.
Vários métodos de tratamento, tais como a RCP, diferentes tipos de IVs e um torniquete.
Uma simulação de medicação de base.
2. Uso
2.1 Básico
Quando atingido, as unidades começam a perder sangue, dependendo da gravidade de suas feridas. Uma vez que o nível do sangue desça abaixo de um determinado limiar, a unidade irá ficar inconsciente e eventualmente morrer. As unidades também vão cair inconsciente quando sustentar grandes quantidades de dano de uma só vez ou de quantidades elevadas de dor.
2.1.1 feridas, curativos e medicamentos
2.1.1.1 Feridas
É bastante simples em comparação ao avançado, você só tem dois tipos de feridas.
Amarelo: você precisa de um curativo para curá-la.
Vermelho: você precisa de duas ataduras para curá-la.
2.1.1.2 Bandagens
Todos eles têm o mesmo efeito.
2.1.1.3 Torniquete
Não serve a nenhum uso em básico
2.1.1.4 IVs
IV Efeito
Salina Não serve a nenhum uso em básico
Plasma Não serve a nenhum uso em básico
Sangue Restaura o sangue do paciente
Use a quantidade adequada, dependendo da situação (perda pesado baixo / de sangue) (250, 500 ou 1 000 mL)
2.1.1.5 autoinjectores
Autoinjector Efeito
Morfina Remove dor
Epinefrina Acorda o paciente
Atropina Não serve a nenhum uso em básico
2.1.2 tratar o paciente
Passo 1: O paciente esta acordado?
Sim: Pergunte se ele tem feridas / ele está com dor.
Não: Vá para a etapa 2.
Passo 2: O paciente está ferido?
Sim: Trate as feridas e vá para a etapa 3.
Não: Pule esta etapa.
Passo 3: O paciente está com dor?
Sim: Dê-lhe morfina.
Não: Pule esta etapa.
Passo 4: Será que o paciente perdeu sangue?
Sim: Dê o sangue via IV.
Não: Vá para a etapa 5.
Passo 5
Se neste momento o paciente ainda não está de volta, é hora de usar um auto-injetor de adrenalina (epinephrine Autoinjector).
2.1.3 Informações adicionais
Se o sistema reviver está em vigor seu personagem não vai morrer até que o timer reviver zerar. Mesmo se um tanque atirar a adrenalina irá trazer de volta depois de seus ferimentos tratados. (O timer é invisível e pode variar de missão em missão, ele também depende da quantidade de vida restante que você tem.)
Você não pode fazer uma overdose de base.
2.1.4 Revive (Medical Basic)
Para o procedimento a seguir o reviver tem de estar ativado.
Uma unidade no estado reviver será inconsciente e vai ficar inconsciente até que seja acordado ou o temporizador reviver esgote.
Uma unidade no estado reviver não pode morrer de qualquer fonte de danos, apenas o fim temporizador pode matá-lo.
Para acordar um paciente trate todas as suas feridas, certifique-se que ele não está na dor e, em seguida, usar epinefrina.
Cada sucesso no reviver remove uma vida, a partir da unidade, uma vez que a vida correr para fora da próxima vez que a unidade tomar um dano fatal não vai entrar no estado de reviver e vai morrer.
2.2 Avançado
Mesmo que o basico, quando atingir uma lesão. Diferente, porém, é que o tipo de lesão e da gravidade da mesma são baseadas em como o dano foi feito e o que causou isso. Isso afeta tanto a perda de sangue e as consequências imediatas, como ser nocauteado ou ser morto imediatamente. Quando um jogador tenha sofrido uma lesão, este será indicado pelo piscar em vermelho na tela; isso significa que o jogador está sangrando.
2.2.1 feridas, curativos e medicamentos
2.2.1.1 Abrasões (ou arranhões)
Eles ocorrem quando a pele é friccionada afastado pelo atrito contra outra superfície áspera (por exemplo, queimaduras de corda e joelhos esfolados).
Fontes: queda, queimadura corda, acidentes com veículos.
Efeitos: dor - extremamente leve, sangramento - de forma extremamente lenta.
2.2.1.2 Avulsão
Ocorre quando uma estrutura de toda ou de parte dele é forçosamente puxados para longe, tais como a perda de um dente permanente ou um lóbulo da orelha. Explosões, tiros, e mordidas de animais pode causar avulsões
Fontes: explosões, acidentes com veículos, granadas, granadas de artilharia, balas, backblast, mordeduras.
Efeitos: dor - extremamente alta, sangramento - extremamente rápida (depende do tamanho da ferida).
2.2.1.3 Contusões
Estes são o resultado de um trauma contundente que fere uma estrutura interna sem quebrar a pele. Pancada no peito, abdômen, ou cabeça com um instrumento contundente (por exemplo, uma bola de futebol ou um punho) pode causar contusões.
Fontes: balas, backblast, socos, ruídos elétricos do veículo, cair.
Efeitos: dor - luz, sem sangramento.
2.2.1.4 Feridas por esmagamento
Ocorre quando um objeto pesado cai sobre uma pessoa, dividindo a pele e quebrando ou rasgando estruturas subjacentes.
Fontes: queda, acidentes com veículos, socos.
Efeitos: dor - leve, sangramento - de forma extremamente lenta.
2.2.1.5 Cortes
Cortes feitos com um instrumento afiado, deixando até mesmo bordas. Eles podem ser tão mínimo como um corte de papel ou tão significativo como uma incisão cirúrgica.
Fontes: acidentes com veículos, granadas, explosões, granadas de artilharia, backblast, facadas.
Efeitos: dor - leve, sangramento - velocidade depende do comprimento e do tamanho da ferida.
2.2.1.6 Lacerações
Estes estão separando feridas que produzem bordas irregulares. Eles são produzidos por uma força tremenda contra o corpo, quer a partir de uma fonte interna ou de uma fonte externa como um soco.
Fontes: acidentes com veículos, socos.
Efeitos: dor - leve, sangramento - lento para velocidade média (depende do tamanho da ferida).
2.2.1.7 Feridas de impacto
Eles são causados por um objecto que entra no corpo a uma velocidade elevada, tipicamente um projetil ou pequenos pedaços de estilhaços.
Fontes: "balas"(projeteis), granadas, explosões, granadas de artilharia.
Efeitos: dor - extremamente alta, sangramento - velocidade média (depende do tamanho da ferida).
2.2.1.8 Feridas de punção
Feridas profundas, estreitas produzidas por objetos pontiagudos como pregos, facas e cacos de vidro.
Fontes: facadas, granadas.
Efeitos: dor - leve, sangramento - lentamente.
A fim de parar o sangramento, todas as lesões hemorrágicas em cada parte do corpo requer tratamento. Isso é feito por qualquer aplicação de um torniquete para pernas ou braços como uma solução temporária, ou usando ataduras para parar o sangramento como uma solução mais permanente.
2.2.1.9 Bandagens eficácia
Bandage | Abrasions | Avulsions | Contusions | Crush wounds | Cut wounds | Lacerations | Velocity wounds | Puncture wounds |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Basic | highest | lowest | highest | low | very low | medium | lowest | low |
Bandage (packing) | highest | highest | highest | low | lowest | lowest | highest | lowest |
Bandage (elastic) | highest | lowest | highest | highest | highest | highest | low | high |
QuikClot | medium | high | medium | medium | medium | medium | high | high |
Só pode ser aplicada nos membros.
Pára o sangramento de feridas.
Devem ser retirados o mais rápido possível e aplicada apenas para dar tempo ao médico fazer os curativos em todas as feridas.
Se não retirado por um tempo ele irá causar dor para ao paciente.
2.2.1.11 IVs
IV Efeito
Saline plasma e sangue Todos os três restauram o volume de líquido no fluxo de sangue. como um resultado da pressão sanguínea é aumentada para todos eles.
Utilizar a quantidade adequada, dependendo da situação (grande perda de sangue, a pressão de sangue demasiado baixo) (250, 500 ou 1 000 mL)
2.2.1.12 Autoinjetores
Autoinjetor Efeito
Morfina diminuir a pressão arterial e freqüência cardíaca do paciente, também suprimir a dor
Epinefrina elevar a freqüência cardíaca do paciente
Atropina reduzir a freqüência cardíaca do paciente
2.2.1.13 Kit Cirúrgico
Só é útil quando as feridas avançada (reabertura) está habilitado.
Costurar uma ferida para impedi-la de reabrir.
A sua utilização pode ser limitada a uma determinada classe e / ou perto de um veículo / unidade.
A sua utilização também pode ser limitada de acordo com a condição do paciente, pode ser necessário estabilizá-lo antes de usá-lo.
2.2.1.14 PAK (PERSONAL AID KIT)
Usado para cicatrizar completamente alguém. (Remove qualquer prejuízo, restaurar os sinais vitais de um estado estável e redefinir a história médica, apaga toda a medicação no sistema.)
A sua utilização pode ser limitada a uma determinada classe e / ou perto de um veículo / unidade.
A sua utilização também pode ser limitada de acordo com a condição do paciente, pode ser necessário para estabilizá-lo antes de usá-lo.
2.2.2 VitaIs
2.2.2.1 pressão arterial
NOTA: a pressão arterial sistólica é o número do lado esquerdo, a diastólica é o número à direita.
A pressão sanguínea é afetada pela quantidade de sangue perdido, assim como IVs e razões de medicação.
Inexistente: 0-20 sistólica.
Baixa: 20 - 100 sistólica.
Normal: 100-160 sistólica.
Alta: 160 e acima sistólica.
2.2.2.2 Frequência Cardíaca
O ritmo cardíaco (pulsação) é afetado pela quantidade de sangue perdido e medicamentos.
Baixa: 45 e abaixo
Normal: entre 46 e 119
Alta: 120 e acima
2.2.2.3 A parada cardíaca
Um paciente vai entrar parada cardíaca quando:
A frequência cardíaca é inferior a 20.
A frequência cardíaca é superior a 200.
A pressão arterial sistólica está acima de 260.
A pressão arterial diastólica é abaixo de 40 e a frequência cardíaca for superior a 190.
A pressão arterial sistólica está acima de 145 e a freqüência cardíaca é superior a 150.
2.2.3 Tratar o paciente
Este é um guia passo a passo, siga os passos de 1 a 6, a fim salvo indicação em contrário.
Passo 1: O paciente esta acordado?
Sim: Pergunte se ele tem feridas / ele está com dor e aja em conformidade.
Não: Vá para a etapa 2.
Passo 2: O paciente tem um pulso?
Sim: Vá para a etapa 3.
Não: Se você está sozinho faça CPR, se você tem alguém junto (um auxiliar) peça-o para fazer o CPR enquanto você trata as feridas do paciente. avance para o passo 3 ou 4, dependendo da situação.
Passo 3: O paciente está ferido?
Sim: Tratar as feridas.
Não: Pule esta etapa.
Passo 4: Será que o paciente perdeu sangue?
Sim: Utilize IVs para restaurar o volume de líquido na corrente sanguínea do paciente.
Não: Pule esta etapa.
Passo 5: O paciente está com dor?
Sim e pulso estável: Dê-lhe morfina.
Sim e freqüência cardíaca instável: estabilizar a taxa de coração antes de administrar a morfina.
Não: Trabalho feito.
Passo 6: O paciente esta acordado agora?
Sim: Trabalho feito.
Não: Estabilizar o pulso / ter certeza que ele não está na dor ou falta de sangue.
Note que manter os sinais vitais do paciente estável é muito importante ao tratar dele.
2.2.4 Informações adicionais
Como um soldado de infantaria você pode usar um torniquete para estancar um membro de sangrando, note que esta é supostamente uma solução temporária e deixando o torniquete mais de 5 minutos irá induzir dor.
A epinefrina NUNCA deve ser usada em caso de parada cardíaca, ela só irá tornar o paciente mais difícil de tratar depois ou pode definitivamente matá-lo (lembre-se adrenalina aumenta a pressão arterial, a pressão arterial muito alta é mortal).
A dor só é suprimida e não retirados por padrão.
Você não tem que tomar epinefrina depois de tomar morfina, é só esperar até que seu pulso estabiliza por si só (Desde que você está em uma condição estável).
Dando muito morfina a um paciente (mais de um a cada 10 minutos) vai colocá-lo em parada cardíaca por causa de uma taxa de pressão sanguínea / coração demasiado baixo.
2.2.5 Revive (Advanced Medical)
Para o procedimento a seguir o reviver precisa estar habilitado.
Uma unidade no estado reviver ficará inconsciente e vai ficar inconsciente até que seja acordado ou o temporizador reviver esgote.
Uma unidade no estado reviver não pode morrer de qualquer fonte de danos, apenas o fim temporizador pode matá-lo.
Para um paciente acordar é necessária a utilização de um PAK.
Cada sucesso reviver remove uma vida a partir da unidade, uma vez que as vidas esgotarem da próxima vez que a unidade tomar dano fatal não vai entrar no estado de reviver e vai morrer.
Cada rodada bem-sucedida de CPR (encher barra conclusão) aumenta o tempo que resta no estado reviver.
3. Guias
3.1 Exemplo loadouts
3.1.1 Básico
Soldado:
10 × Bandage (Basic)
3 × morfina autoinjector
1 × Epinefrina auto-injetor
Medic:
15-25 × Bandage (Basic)
10 × morfina autoinjector
10 × Epinefrina auto-injetor
6 × Sangue IV (500ml)
3.1.2 Avançada
Soldado:
3-6 × Bandage (Basic)
3-6 × Bandage (Elastic)
3-6 × embalagem Bandage
3-6 × campo básico de Vestir (QuikClot)
1 × morfina autoinjector
1 × Epinefrina auto-injetor
1 × Tourniquet (CAT)
Opcional: 1 × Saline IV (500 ml) - usado apenas por um médico qualificado
Combate First Responder (CFR):
10-15 × Bandage (Basic)
10-15 × Bandage (Elastic)
10-15 × embalagem Bandage
10-15 × campo básico de Vestir (QuikClot)
8 × Atropina autoinjector
5 × morfina autoinjector
5 × Epinefrina auto-injetor
3 × Tourniquet (CAT)
4 × Saline IV (500 ml)
Medic:
10-15 × Bandage (Basic)
15-20 × Bandage (Elastic)
15-20 × embalagem Bandage
10-15 × campo básico de Vestir (QuikClot)
12 × Atropina autoinjector
A morfina 8 × autoinjector
8 × Epinefrina auto-injetor
5 × Tourniquet (CAT)
6 × Saline IV (500 ml)
1-3 × Kit Cirúrgico
1-3 × Aid Kit Pessoal
Paramédico:
10-15 × Bandage (Basic)
15-20 × Bandage (Elastic)
15-20 × embalagem Bandage
10-15 × campo básico de Vestir (QuikClot)
5 × Tourniquet (CAT)
2 × solução salina IV (500ml)